IMPULSA PROYECTOS SOCIO EDUCATIVOS

CEIP FRANCISCO DE VELASCO

TATERU- CONECTAR JUGANDO

Objetivo General:

Facilitar el desarrollo integral (cognitivo, emocional y social) del alumnado a través de herramientas lúdicas y motivadoras.

 

BOQUE1: TATERU-NEURON

BLOQUE 2: TATERU-EMOCIÓN

BLOQUE 3: TATERU-TECHMIA

 

 

En esta página presentamos algunas de las actividades realizadas durante el segundo y tercer trimestre del curso escolar 2020-21 con el alumnado del tercer ciclo de primaria.

TATERU-NEURON

Los chicos y chicas han adquirido habilidades sociales, emocionales y cognitivas en un espacio lúdico. Mejorando la atención y las funciones ejecutivas y conductuales a través de juegos de mesa especialmente seleccionados para fortalecer y reforzar las competencias clave.

 

Al comenzar y finalizar el programa de actividades el alumnado ha pasado una evaluación donde se ha determinado el grado de atención, percepción, velocidad de procesamiento, nivel aritmético, comprensión lectora y fluidez fonológica y semántica. 

 

Con el fin de motivarles nos hemos servido de un sistema de gamificación basado en una narrativa. Para llevar un seguimiento de la actividad y conciencia de la mejora se ha realizado un registro de logros medidos en puntos de victoria (PV) para el alumnado y otro registro para el profesorado que han obtenido una serie de puntos de energía (PE).

 

 


El alumnado ha podido comprobar en tiempo real el estado de su puntuación a través de la página web de AFIM21 y en un panel de registro que han tenido actualizado cada semana en el tablón de clase.

 

 

Además, cada participante ha contado con un carnet y unas insignias que han ido completando y consiguiendo según aprendían nuevos juegos y aumentaban sus puntuaciones.


El alumnado ha participado cada viernes en una sesión de juegos de mesa con los que han trabajado competencias clave.

 

 

Durante el tiempo que ha abarcado el programa, el alumnado ha recibido una propuesta semanal de reto que, a veces de forma individual y otras colectiva, debían resolver para incrementar su puntuación. Como reto final, cada grupo ha participado para crear su propia versión de un juego gigante. Para ello han contado con la inestimable ayuda, apoyo y aliento del profesorado, que los ha acompañado en cada uno de estos desafíos, incluso participando de forma activa en alguno de ellos.


Los chicos y chicas han podido explorar su faceta de mini emprendedores, creando a partir de material de reciclaje sus propias propuestas de juego de mesa, exponiendo ante la clase sus creaciones y explicando a sus compañeros y compañeras la mecánica de juego. 

Los PV obtenidos se han podido ir canjeando por unos vales de recompensas, cuya consecución les ha incentivado a participar más activamente en las actividades del programa.


El programa se ha complementado con el uso de la aplicación “Supertics” aprendizaje basado en Inteligencia Artificial. Se ha realizado de forma diaria como tarea de casa y los viernes en clase. Con ello han podido reforzar el cálculo mental, aprender a pensar y razonar a la vez que han practicado su comprensión lectora tanto en lengua castellana como en lengua inglesa.

 

Estas sesiones les han permitido fomentar la autoestima y mejorar habilidades cognitivas como la memoria, atención, razonamiento y flexibilidad con juegos científicamente diseñados, accesibles en el mundo virtual.


TATERU-EMOCIÓN

En esta actividad se han trabajado conceptos relacionados con las emociones básicas (alegría, tristeza, enfado, vergüenza, asco y miedo) con el objetivo de promover el bienestar emocional en los chicos y chicas. Todas las sesiones del taller han tenido lugar en la sala de Mindfulness del centro escolar. Las sesiones han comenzado con un ejercicio de relajación/atención (por ejemplo, una narrativa o la escucha de música relajante), para dar paso a actividades relacionadas con la temática elegida según el día (emociones, actitudes…), para finalizar con una reflexión acerca de lo tratado durante la intervención por parte de las monitoras/psicólogas y debate en grupo.

TATERU-TECHMIA

Los chicos y chicas han trabajado con elementos relacionados con la programación y la robótica; utilizando placas y carros micro:bit; con el objetivo de inspirarles la creatividad digital al tiempo que han adquirido conciencia sobre la importancia de la lucha contra el cambio climático.

 

 

Se han iniciado en el campo de la robótica y los lenguajes de programación, promoviendo las vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), y ayudando a mejorar sus competencias digitales, así como a desarrollarse de una manera más segura en el ámbito tecnológico. 

 


TORNEOS

En cada clase, y divididos en varios grupos, el alumnado ha podido competir en un torneo de juego, enfrentándose en diferentes rondas hasta conseguir una única persona ganadora por clase.


YINCANA

Como conclusión al programa de actividades, los grupos han participado en una jornada de yincana, con juegos, pruebas y dinámicas. También han participado en un sorteo de juegos de mesa y han recibido diploma de mención especial por su participación y algún regalito.


PARTICIPACIÓN DEL PROFESORADO

La colaboración del profesorado ha resultado imprescindible para el exitoso desarrollo del programa. Animando a los chicos y chicas a formar parte activa, posibilitando sesiones de juegos, aprendiendo junto con su alumnado, difundiendo en redes sociales las actividades llevadas a cabo, participando en cada desafío, cooperando y aportando en todo momento.  Es por ello, y por mucho más, que también han recibido mención especial en el acto de clausura de las actividades.

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