IMPULSA 3 INNOVACIÓN SALUD Y MEDIOAMBIENTE 2021-2022

CEIP AVE MARÍA DEL QUEMADERO


Objetivo General

 

Facilitar el desarrollo integral (cognitivo, emocional y social) del alumnado a través de herramientas lúdicas y motivadoras.


 

Bloque 1: ÁMBITO EDUCACIÓN AMBIENTAL Y CONOCIMIENTO DEL ENTORNO.

 

Bloque 2: ÁMBITO HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE: “Deportes y conocer Mundos Emocionantes”.

 

Bloque 3: ÁMBITOS DE CULTURA EMPRENDEDORA Y COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.

 

A continuación presentamos algunas de las actividades realizadas durante el curso escolar 2021-22 con el alumnado de infantil y primaria.


ÁMBITO EDUCACIÓN AMBIENTAL Y CONOCIMIENTO DEL ENTORNO

Este bloque de actividades está relacionado con medio ambiente, sostenibilidad y lucha contra el cambio climático, teniendo en cuenta las ODS de la agenda 2030 relacionados con el currículo educativo.

Como parte de este bloque, los alumnos de primaria realizaron visitas a los huertos ecológicos urbanos situados en la Cañada de San Urbano, donde adquirieron información y conocimiento sobre el medio natural. En estas visitas, el alumnado pudo conocer el funcionamiento del huerto y el proceso de plantación de los cultivos, así como la importancia del buen uso y el cuidado de los recursos que tenemos en la actualidad para que no perjudique a generaciones futuras.

Asimismo, el alumnado pudo vivir la experiencia de tener sus propios cultivos en los talleres de jardinería que se llevaron a cabo en el huerto del centro educativo. En estos talleres, los alumnos y alumnas crearon, entre otras cosas, bombas de semillas compuestas de arcilla, mezcla de tierra y agua y semillas. 

Se realizaron talleres también de medioambiente, en los que se trató de la importancia de la biodiversidad tanto rural como urbana, y la responsabilidad que tiene el ser humano de cuidarla y respetarla. Como parte de estos talleres, los niños y niñas tuvieron la oportunidad de construir sus propios hoteles de insectos, con el fin de ubicarlos en su centro educativo, contribuyendo así a la biodiversidad urbana.

 

En este bloque se remarcó la importancia del reciclaje y, como prueba de ello, el alumnado construyó el juego “Abejitas Zum Zum” en gigante, usando para ello materiales reciclados. 



ÁMBITO HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE: “Deportes y conocer Mundos Emocionantes”.

Talleres Habilidades Socioemocionales

En esta actividad se han trabajado conceptos relacionados con las emociones básicas (alegría, tristeza, enfado, vergüenza, asco y miedo) con el objetivo de promover el bienestar emocional en el alumnado. Las distintas sesiones han incluido una breve introducción de la temática a tratar en cada una de ellas (emociones concretas como el miedo, construcciones en equipos, role-play, juegos y dinámicas…) y, a modo de cierre, una reflexión acerca de lo aprendido durante la intervención por parte de las monitoras/psicólogas. Asimismo, en estos talleres se trabajó el desarrollo socioemocional a través de las emociones básicas y las actitudes, así como habilidades como la empatía y la resolución de conflictos. 

Como parte de este bloque se contemplan sesiones con juegos de mesa, ya que a través de los mismos y de dinámicas lúdicas se trabajaron conceptos como: 

  • La desinhibición, para que los participantes ganasen confianza en sí mismos/as, haciendo que se sintieran cómodos con su cuerpo y fuesen capaces de comunicarse con él.
  • La capacidad para ponerse en el lugar del otro y saber lo que siente o incluso lo que puede estar pensando (empatía).
  • Trabajar para poder expresar de forma adecuada nuestras emociones frente a otra persona (asertividad).
  • La búsqueda de soluciones efectivas y pacíficas entre los miembros del grupo (resolución de conflictos).

Dentro de este bloque se realizaron también las sesiones de Pacto de Estado, en las que se llevaron a cabo diversas actividades como ruletas de la igualdad (donde se presentaban situaciones en las que los niños y niñas debían explicar y reflexionar sobre cómo actuaría), juegos de mesa centrados en esta temática, role-playing, lectura de cuentos con finales distintos a los clásicos para los más pequeños/as, etc. Todas estas dinámicas tuvieron como objetivo principal fomentar la Igualdad de Género entre el alumnado.

Talleres “Viajes Emocionantes”

Mediante estos talleres, los alumnos y alumnas recibieron una breve explicación sobre qué es un croma y cómo se iba a utilizar. Mediante esta actividad, además de aprender a utilizar un croma, han conocido un poco más la cultura de algunos países. Para ello, escogieron un país por equipos e hicieron uso de tablets realizando un trabajo de investigación para obtener información y diversas imágenes sobre éste (gastronomía, vestimenta, monumentos, personas famosas, idioma y otras curiosidades del país). En sesiones posteriores, y una vez recabada toda la información, se repartieron los temas a tratar de cada país, para su posterior exposición ante la cámara. Una vez ensayado y aprendido el material encontrado, cada grupo se grabó utilizando el croma para mostrar las imágenes de lo que en ese momento estaban hablando. Finalmente, mediante una aplicación digital, cada grupo pudo editar su vídeo, obteniéndose un vídeo por grupo del país asignado. 

Talleres de deporte

 

Estos talleres se llevaron a cabo a través del uso de juegos gigantes. Estos juegos permiten trabajar tanto habilidades sociales y neurocognitivas, como el fomento de la actividad física de forma lúdica y dinámica. Para trabajar de una forma totalmente innovadora se utilizaron los juegos gigantes que se habían creado previamente en las actividades de reciclaje, además de otros juegos gigantes de carácter comercial. 



ÁMBITOS DE CULTURA EMPRENDEDORA Y COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.

 

Se le dio continuidad y apoyo al profesorado para que se siga utilizando el programa “CONECTAR JUGANDO” implantado en cursos anteriores. Dicho programa tuvo sesiones específicas para desarrollar la Competencia en Comunicación Lingüística, donde se motivó, potenció y desarrolló la expresión oral y escrita entre los distintos perfiles del alumnado desde una perspectiva lúdica y creativa. Además, los alumnos y alumnas han adquirido habilidades sociales, emocionales y cognitivas en un espacio lúdico. Se impulsó el desarrollo de capacidades cognitivas como la atención y las funciones ejecutivas y conductuales a través de juegos de mesa seleccionados para fortalecer y reforzar las competencias clave.