IMPULSA PROYECTOS SOCIO EDUCATIVOS

CEIP AVE MARÍA DEL QUEMADERO

TATERU- CONECTAR JUGANDO

Objetivo General:

Facilitar el desarrollo integral (cognitivo, emocional y social) del alumnado a través de herramientas lúdicas y motivadoras.

 

BOQUE 1: “CONECTAR JUGANDO”

BLOQUE 2: VIAJES VIRTUALES

BLOQUE 3: TATERU- EMOCIÓN

BLOQUE 4: TATERU-TECHMIA

 

 

 

En esta página presentamos algunas de las actividades realizadas durante el segundo y tercer trimestre del curso escolar 2020-21 con el alumnado del tercer ciclo de primaria.

 

"CONECTAR JUGANDO"

 

 

Mejora de la función ejecutiva con juegos de mesa modernos en niños y niñas.



El objetivo de esta actividad ha sido comprobar si una intervención cognitiva basada en juegos de mesa modernos es eficaz para mejorar el funcionamiento cognitivo en alumnado en riesgo de exclusión social. Por ello, se han realizado sesiones de juego en las que un grupo de chicos y chicas ha jugado a juegos que entrenan las funciones ejecutivas objetivo (inhibición, flexibilidad cognitiva y actualización de la memoria de trabajo), y otro grupo ha utilizado juegos que no entrenan estas funciones ejecutivas, pero sí otros procesos cognitivos, además de competencias lingüísticas.

 

“Abejitas Zum Zum”, “Fantasma Blitz”, “Jungle Speed” y “Deja-Vu” han sido los juegos asignados al primer grupo.

 “Mixmo”, “Story Cubes”, ¡“Mmm!” y “Dixit” son los juegos utilizados por el segundo grupo.


Todas las sesiones tuvieron 1 hora de duración, tiempo durante el cual el alumnado jugó a dos de los juegos asignados a su grupo. En cada sesión, se formaron grupos de juego de 4-5 alumnos/as, supervisados por un/a monitor/a.

El alumnado ha contado con otro material que les ha motivado a su participación, como carnet jugón que han conseguido sellar cada día de asistencia y cuestionarios de satisfacción donde han expresado su parecer en cuanto a las sesiones realizadas.

 


VIAJES VIRTUALES

En la actividad de viajes virtuales los chicos y chicas han conocido un poco más sobre las diferentes culturas y civilizaciones que pasaron por Andalucía a lo largo de la historia, así como lugares representativos de cada provincia en la actualidad. Utilizando muñecos playmobil y lego, así como la técnica de animación "stop motion" y el croma, los muñecos cobraron vida en diferentes épocas de la historia. Más adelante, el alumnado dividido en pequeños grupos a los que se les ha asignado una provincia andaluza. Cada grupo ha realizado un proyecto de investigación sobre los lugares significativos de sus provincias, y han visitado dichos lugares con ayuda del croma. Los chicos y chicas por turnos han sido directores y guionistas de estos vídeos. En la última sesión se ha realizado una votación para decidir qué grupo hizo los mejores videos promocionando su provincia, y el grupo ganador ha recibido un premio.

Alumnado grabando sus vídeos utilizando el croma.

Ejemplo del resultado del trabajo realizado por el alumnado


TATERU-EMOCIÓN

En el taller de emociones el alumnado ha podido profundizar en su aprendizaje sobre las emociones:

 

- Función de cada emoción.      - Cómo se sienten en el cuerpo.

- Cómo se manifiestan.       - Qué pensamientos las acompañan.

 

 

Todo ello a través de diferentes actividades como Role playing, semáforo de emociones, manejo del emocionario, relato de historias, visionado de cortos, mindfulness y ejercicios de relajación, dinámicas y la creación por parte de los chicos y chicas del mural de las emociones, donde han plasmado los principales contenidos vistos en el taller (con fotos, frases, aspectos claves en la gestión emocional…) para tenerlos presentes en su día a día.


TATERU-TECHMIA

En este bloque de actividad, el alumnado ha trabajado con elementos relacionados con la programación y la robótica; utilizando placas y carros micro: bit; con el objetivo de inspirarles la creatividad digital al tiempo que han adquirido conciencia sobre la importancia de la lucha contra el cambio climático.

  

Se han iniciado en el campo de la robótica y los lenguajes de programación, promoviendo las vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), y ayudando a mejorar sus competencias digitales, así como a desarrollarse de una manera más segura en el ámbito tecnológico. 


TORNEOS

Como conclusión al programa de actividades, los grupos han participado en una jornada de torneos, con juegos y dinámicas. También han participado en un sorteo de juegos de mesa y han recibido diploma de mención especial por su participación y algún regalito.