IMPULSA PROYECTOS SOCIO EDUCATIVOS

CEIP FRANCISCO DE VELASCO

DESCUBRIR Y EXPLORAR

Competencias para Enfrentarnos a los Retos del Futuro

El objetivo general de este proyecto es favorecer el desarrollo integral (cognitivo, emocional y social) del alumnado.

 

Bloque I: Campus de digitalización para visitas virtuales de nuestro patrimonio

Bloque II: Semana Cultural "Viajar a mundos Emocionantes"

Bloque III: Creatividad y emprendimiento a través del juego

 

En esta página presentamos algunas de las actividades realizadas durante el primer trimestre del curso escolar 2020-21 con el alumnado del tercer ciclo de primaria.

VIAJES VIRTUALES

 

 

 

El alumnado del centro ha realizado diferentes talleres que les ha permitido "viajar y conocer" de forma virtual dos de las ciudades más importantes del patrimonio español. 

El alumnado de 6º ha estado trabajando en una unidad didáctica que les ha permitido descubrir Valencia y sus lugares más emblemáticos, mientras que el alumnado de 5º lo ha hecho con la ciudad de Sevilla.

 

Para ello, a través de diferentes medios tecnológicos (Tablet, pizarra digital, croma,…) han podido conectarse a la red para acceder a la información facilitada por el profesorado encargado del proyecto.

 

 

El alumnado ha trabajado con editores de vídeo, de texto, de imágenes,…, para poder realizar los vídeos con el croma que les permitió descubrir el patrimonio cultural y las áreas recreativas de las grandes ciudades.

 

 

 

 

 

 


Aprendiendo a usar el Croma

Todo el alumnado participó interpretando los papeles de director/a y actor/a. Partiendo de un documento con la información relativa a cada zona cultural o recreativa de la ciudad que visitarían. Cada Director/a elaboró un guion para interpretarlo según los vídeos e información obtenida.

Ejemplos de los vídeos que grabaron mientras visitaban Sevilla y Valencia

Alumnado de 6º de primaria "Descubre" Valencia.

 

  • Terramítica.
  • Ciutat de les Arts i les Ciències.
  • Oceanogràfic.
  • Mercado.
  • Plaza Redonda.
  • Plaza de la Virgen.
  • Miguelete.
  • Mascletá.
  • Generalitat.
  • Estación del Norte.
  • Plaza de Toros.
  • Torres de Serrano.
  • Parque Gulliver.
  • Playa de la Malvarrosa.

Alumnado de 5º de primaria 

"Descubre" Sevilla.

  • Universidad de Sevilla.
  • Torre del Oro.
  • Setas de Sevilla.
  • Plaza Virgen de los Reyes.
  • Plaza España.
  • Plaza del Cabildo.
  • Plaza de la Alianza.
  • Plaza de América.
  • Museo Bellas Artes.
  • Parlamento de Andalucía.
  • Muelle de la Sal.
  • La Giralda.
  • Isla Mágica.
  • Catedral De Sevilla.
  • Calle Jamerdana.


SEMANA CULTURAL

 Descubriendo otras epocas


Utilizando técnicas de Stop Motion el alumnado pudo conocer o imaginar algunas de las formas de vida cotidianas, sociales y naturales en distintas épocas.

  • Prehistoria (Edad de hielo, Primeros Homínidos, Dinosaurios)
  • Primeras Civilizaciones (Maya, Egipto, Roma)
  • Medievo (Samurai, Vikingos, Medieval, Al-Andalus)
  • Edad Moderna (Piratas, Salvaje Oeste )
  • Futurista (Viajes Espaciales, Ciudad del futuro)

 

 

 


Aquí podemos ver algunos ejemplos de los vídeos que realizaron en los talleres




Concurso Microrrelatos

Una de las actividades que se realizó durante la semana cultural, fue un concurso de microrrelatos. En este concurso se les indicó a los niños y niñas que se valoraría sobre todo que el microrrelato cumpliera todas las instrucciones dadas y que estuviese relacionado con lo aprendido en las sesiones sobre habilidades socioemocionales. En el libro virtual que acompaña este texto podemos leer algunos de los microrrelatos.

 

El alumnado participante optó a los siguientes premios:

  •  Primer premio: Juego de mesa
  •  Segundo premio: Poder mirar en el libro una pregunta del examen.
  •  Tercer premio: Elegir una película para verla en clase

Torneos

 

 

Durante la semana Cultural se realizó un torneo de juegos, donde el alumnado de 5º de primaria participó utilizando el juego de mesa Código Secreto 13+4 y 6º lo hizo usando el juego La Isla Calavera.

 

Los/as Ganadores/as de cada curso recibieron como premio los juegos de mesa Shrimp de la editorial Mercurio y el juego Picnic de la editorial Devir.



Sesiones de Yoga Lúdico



CREATIVIDAD Y EMPRENDIMIENTO

A lo largo de los meses de noviembre y diciembre se trabajó con el alumnado a través de diferentes técnicas de gamificación y ABJ para desarrollar las Competencias Emprendedoras. Para desarrollar este bloque se incorporan elementos de la neurociencia aplicada al ámbito de la educación formal que permitirán desarrollar las principales áreas para conseguir una mente innovadora y emprendedora.  

 

A través de juegos concretos y específicos los chicos y chicas del último ciclo pudieron conocer sus propias capacidades y las de los demás, llegando a ser capaces de llevar a cabo ideas y oportunidades con los recursos con los que se encontraron.

 

La metodología y mecánica usada permitió adaptar los recursos según el nivel de competencias y necesidades educativas de cada alumno y alumna. El entrenamiento en estas áreas está especialmente pensado para un desarrollo, en el que el propio alumnado podrá ver su evolución y aprendizaje de forma directa.  

FORMULARIO