IMPULSA LÍNEA II PROYECTOS PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA 

CEIP AVE MARÍA DEL QUEMADERO

PROYECTO "APRENDE Y MEJORA TUS EMOCIONES DE FORMA LÚDICA Y PARTICIPATIVA"

El objetivo general de este proyecto es potenciar el desarrollo personal del alumnado a través de herramientas innovadoras y motivadoras que contribuyan al éxito educativo y la prevención del abandono escolar.

 

 

En esta página presentamos algunas de las actividades realizadas durante el primer trimestre del curso escolar 2020-21 con el alumnado del tercer ciclo de primaria.


Talleres “Estimulación Neurocognitiva, Emocional y Social a Través del Juego”

 

El alumnado de 5º y 6º ha estado trabajando con diferentes herramientas lúdicas el desarrollo de procesos de atención y memoria. Durante cada una de las sesiones se han desarrollado algunas de las funciones ejecutivas más importantes (necesarias para organizar, evaluar, planificar, regularizar, inhibir y supervisar nuestro comportamiento, a la vez que mejoran nuestra capacidad de concentración y atención)

 

Algunos de los juegos utilizados se han preparado teniendo en cuenta los contenidos de matemáticas o geografía.

 

El profesorado implicado en el proyecto participó en una sesión inicial para comprender cuales son las características del uso de estas herramientas y como implantarlo en el aula.

 



 

 

 

 

 

 

Una de las actividades realizadas durante este bloque consistió en inventarse las reglas de uno de los juegos sin haber aprendido a jugar (en la siguiente imagen podemos ver la versión que una de las alumnas hizo del juego HALLI GALLI).

 

 



Talleres “Lectoescritura Lúdica”

 

 

 

A través del juego de mesa se ha potenciado la expresión oral y escrita entre los distintos perfiles del alumnado de 5º y 6º desde una perspectiva lúdica y creativa. Mientras están jugando se fomenta el valor de aprender a crear y contar historias de manera imaginativa y creativa, haciendo hincapié en el desarrollo fonológico y semántico.

 

 

 



Talleres “Habilidades Socioemocionales

A través de diversos juegos de mesa y dinámicas lúdicas se han trabajado los siguientes conceptos:

  • Desinhibición: donde los/as participantes han ganado confianza en sí mismos/as, haciendo que se sientan cómodos con su cuerpo y sean capaces de comunicarse a través de él.
  • Empatía: han adquirido la capacidad para ponerse en el lugar del otro y saber lo que siente o incluso lo que puede estar pensando.
  • Asertividad: se ha trabajado para poder expresar de forma adecuada sus emociones frente a otra persona.
  • Resolución de conflictos: búsqueda de soluciones efectivas y pacíficas entre los miembros del grupo

 



Otra de las actividades que se realizó durante la ejecución de este bloque, fue un concurso de microrrelatos. En este concurso se les indicó a los niños y niñas que se valoraría sobre todo que el microrrelato cumpliera todas las instrucciones dadas y que estuviese relacionado con lo aprendido en las sesiones sobre habilidades socioemocionales. En el libro virtual que acompaña este texto podemos leer algunos de los microrrelatos.

 

 

 

 

El alumnado participante optó a los siguientes premios:

 

Primer premio: Juego de mesa

 

Segundo premio: Poder mirar en el libro una pregunta del examen.

 

Tercer premio: Elegir una película para verla en clase



Talleres “Programa tu historia interactiva con Scratch

 

 

El alumnado también ha programado sus propias historias interactivas, de una forma totalmente práctica y usando la herramienta educativa Scratch, que ya está siendo utilizada en muchos centros educativos y que les sirve para desarrollar habilidades digitales y aprender los fundamentos de la programación de una manera fácil, divertida y sin conocimientos previos.



FORMULARIO